Sibex سیبکس

بازی ویدئویی فقط برای بازی کردن نیست!

بازی ویدئویی فقط برای بازی کردن نیست! سیبکس: مردم بطور معمول بازی های ویدیویی را منحصرا یک سرگرمی می دانند اما از آنجائیکه صنعت از نظر دامنه و فناوری به تکامل خود ادامه می دهد، بتازگی در مورد مزایای بازی های ویدیویی فراتر از سرگرمی صحبت می شود. در این گزارش به بررسی تاثیر بازی های ویدئویی در متحول کردن درمان های پزشکی و حوزه آموزش می پردازیم.


به گزارش سیبکس به نقل از ایسنا، نظرسنجی انجام شده در سال ۲۰۲۳ نشان میدهد که تقریباً همه گیمرهای جهان معتقدند تفریح کردن، دلیل شماره یک برای بازی آنهاست اما خاطرنشان کردند که بازی های ویدیویی به آنها کمک می کنند تا از دوران سخت زندگی خود عبور کنند، راه سالمی را برای خلاص شدن آنها از چالش های روزمره فراهم می سازد و موجب می شود تا احساس شادی بیشتری داشته باشند. همچنین، گیمرها گفتند بدنبال بازی های ویدیویی هستند که بتوانند به کاهش تحریک ذهنی و استرس کمک کنند.
بسیاری از مردم برای حفظ کردن ارتباط با دوستان و خانواده در طول همه گیری کووید-۱۹، به بازی های ویدیویی روی آوردند و این روند همچنان ادامه دارد. نظرسنجی جهانی گیمرها نشان میدهد که بیش از نیمی از آنها بصورت آنلاین با اشخاص دیگر بازی می کنند و بیش از یک سوم به بازی حضوری با اشخاص دیگر می پردازند. تقریباً نیمی از گیمرها گفتند که بوسیله بازی های ویدیویی با یک دوست خوب یا شخص مهم دیگری آشنا شده اند.
اما بازیکنان تنها کسانی نیستند که اثرات مثبت بازی های ویدیویی را می بینند و تجربه می کنند. در حقیقت، مجموعه ای از پژوهش های دانشگاهی، فرضیات منسوخ شده را در مورد بازی های ویدیویی و گیمرهای سرتاسر جهان به چالش می کشند. پژوهش های علمی بطور فزاینده ای دریافته اند که بازی های ویدیویی علاوه بر فراهم کردن سرگرمی و امکان فرار کردن از مشکلات، خدمات مهمی را به عنوان یک مکان گردهمایی جهانی برای دوستان، راهی برای بازیابی کردن سلامت روان و خروجی خلاقیت ارائه می دهند.



اختلال بازی
خیلی از پژوهشگران و پزشکان، علاقه مفرط به بازی های ویدئویی را یک نوع خطرناک از اعتیاد روانی می دانند و معتقدند که این بازی ها، نتایج روحی ناگواری را برای علاقه مندان خود به همراه می آورند.
«سرویس سلامت انگلستان»(NHS) در سال ۲۰۲۳ اعلام نمود که صدها گیمر همچون کودکان و اعضای خانواده آنها توسط «مرکز ملی اختلالات بازی»(National Centre for Gaming Disorders) وابسته به این سازمان، تحت درمان قرار گرفته اند. داده های منتشرشده توسط سرویس سلامت انگلستان نشان می دهند که ۷۴۵ نفر برای درمان به کلینیک بازی بریتانیا از زمان افتتاح آن در اکتبر ۲۰۱۹ ارجاع داده شده اند.
اختلال بازی به این معناست که شخص برای کنترل کردن دفعات بازی های ویدیویی که می تواند تا ۱۴ ساعت یا بیشتر در روز باشد، تلاش می کند. اختلال بازی به این معناست که شخص برای کنترل کردن دفعات بازی های ویدیویی که می تواند تا چهارده ساعت یا بیشتر در روز باشد، تلاش می کند. اختلال بازی در بعضی موارد به بروز خشونت، فرار از مدرسه و کار، فروپاشی روابط خانوادگی و کناره گیری از جامعه منجر می شود.
سرویس سلامت انگلستان گزارش داد که تعداد گیمرهای تحت درمان از سال ۲۰۲۱ تا ۲۰۲۲ بیش از ۵۰ درصد افزایش یافته؛ در صورتیکه اعضای خانواده افرادی که از اختلال بازی رنج می برند، ۴۶ درصد بالا رفته است.
روان پزشک ها، روانشناس ها و روان درمانگرهای مشاور سرویس سلامت انگلستان که در این کلینیک شاغل هستند، درمان را به افراد ۱۳ سال به بالا که از اختلال بازی رنج می برند و همین طور اعضای خانواده آنها ارائه می دهند. باتوجه به نیاز بیمار می توان طیف گسترده ای از درمان ها را مانند مشاوره خانواده، درمان فردی یا گروهی، کارگاه های آموزشی والدین، گروههای حمایتی والدین و خانواده درمانی به آنها ارائه داد.
برای تشخیص دادن اختلال بازی، الگوی رفتاری باید به اندازه ای شدید باشد که بروز به اختلال قابل توجه در عملکرد شخص در حوزه های شخصی، خانوادگی، اجتماعی، آموزشی، شغلی یا سایر زمینه های مهم منجر شود.«سازمانی جهانی بهداشت»(WHO)، اختلال بازی را در یازدهمین رتبه طبقه بندی بین المللی بیماریها قرار داده و آنرا به عنوان الگوی رفتار بازی تعریف کرده است که با اختلال در کنترل بازی، افزایش اولویت دادن به بازی نسبت به سایر فعالیت ها تا حدی که بازی بر سایر علایق و کارهای روزانه ارجحیت داشته باشد و ادامه دادن بازی با وجود وقوع نتایج منفی مشخص می شود.
برای تشخیص دادن اختلال بازی، الگوی رفتاری باید به اندازه ای شدید باشد که بروز به اختلال قابل توجه در عملکرد شخص در حوزه های شخصی، خانوادگی، اجتماعی، آموزشی، شغلی یا سایر زمینه های مهم منجر شود.
به گفته سازمانی جهانی بهداشت، تحقیقات نشان می دهند که اختلال بازی تنها بر بخش کوچکی از افرادی که در بازی های دیجیتال یا ویدیویی شرکت می کنند، تأثیر می گذارد. با این وجود، افرادی که در بازی شرکت می کنند باید نسبت به مدت زمان بازی کردن هوشیار باشند؛ خصوصاً زمانی که سایر کارهای روزانه را حذف می کنند.



نقش بازی های ویدئویی در بهبود حافظه
اگر بیش از یک ساعت در روز را برای بازی های ویدیویی صرف می کنید، این به مفهوم پنج درصد از زندگی شماست. آیا اختصاص دادن این زمان به بازی ویدئویی برای مغز شما سومند است؟
این پرسشی است که گروههای پژوهشی خیلی از جمله پژوهشگران «دانشگاه کالیفرنیا، سانتا باربارا»(UCSB) در دو دهه گذشته درحال بررسی آن بوده اند. هدف آنها این بود که بدانند آیا انجام دادن بازی های ویدیویی می تواند مهارت های شناختی را افزایش دهد یا خیر. به عبارت دیگر، آیا بازی می تواند ما را باهوش تر کند؟ آنها آزمایش ها و تحلیل هایی را روی پژوهش های پیشین را انجام داده اند و حتی چند کتاب درباره ی این مساله نوشته اند؛ همچون کتاب های «بازی های کامپیوتری برای یادگیری»(Computer Games for Learning) و «کتاب راهنمای یادگیری مبتنی بر بازی»(Handbook of Game-Based Learning).
پژوهشگران «دانشگاه کالیفرنیا، سانتا باربارا» بر آزمایش نتایج شناختی تمرکز دارند. آنها در آزمایش سال ۲۰۲۳ خود، گروهی از شرکت کنندگان را از نظر تعدادی از مهارت های شناختی مانند توجه، ادراک، انعطاف پذیری ذهنی، پردازش فضایی، استدلال یا حافظه ارزیابی کردند. سپس، شرکت کنندگان به دو گروه تقسیم شدند. به گروهی از آنها یک بازی ویدیویی و به گروه دوم، فعالیت دیگری مانند انجام دادن یک بازی جستجوی کلمه ارائه شد. سپس، باردیگر همان آزمایش ها روی همه آنها انجام گرفت.
پژوهشگران «دانشگاه کالیفرنیا، سانتا باربارا»: بازی های ویدیویی اکشن به خاطر بازخورد فوری، ارائه کردن انواع زمینه های همیشه درحال تغییر و افزایش دادن سطوح چالش، توجه ادراکی را می افزایند.نتایج این پژوهش اعجاب انگیز بود. این نتایج با اخبار بد، اخبار خوب، حتی اخبار بهتر و برخی چشم اندازها برای آینده بر طبق پژوهش های دقیق علمی همراه هستند.
نخستین نتیجه با یک خبر بد همراه بود. بررسی دقیق پژوهش های علمی انتشار یافته نشان داد که بیشتر بازی های ویدیویی، مهارت های شناختی را بهبود نمی بخشند. این در مورد بازی های راهبردی، ماجراجویانه، معمایی و خیلی از بازی های آموزشی صدق می کرد. دومین نتیجه، یک خبر خوب را به همراه داشت. به نظر می رسید یک سبک از بازی های تجاری می توانند مهارت های شناختی را بهبود ببخشند و در کمال شگفتی مشخص شد که بازی های ویدیویی اکشن به خاطر بازخورد فوری، ارائه کردن انواع زمینه های همیشه درحال تغییر و افزایش دادن سطوح چالش، توجه ادراکی را می افزایند. سومین نتیجه با یک خبر بهتر همراه بود. تعدادی از گروههای پژوهشی در ساخت بازی های موفق با هدف یادگیری بدون خشونت هستند. برای مثال، پژوهشگران «دانشگاه کالیفرنیا، سانتا باربارا» با «دانشگاه نیویورک»(NYU) همکاری کردند تا بازی ها را با بهره گیری از نظریه های مبتنی بر شواهد توسعه دهند. در یکی از بازی ها، موجودات فضایی از آسمان فرود می آیند و گیمر باید باتوجه به قوانین همیشه درحال تغییر، به سمت بالا شلیک کند. بگفته پژوهشگران، این بازی می تواند چندوظیفگی را که یک مهارت عملکرد اجرائی در رابطه با موفقیت تحصیلی است، آموزش دهد. پژوهشگران دریافتند که انجام دادن این بازی به مدت کمتر از دو ساعت، مهارت چندوظیفگی را بیش از انجام دادن یک بازی جستجوی کلمه برای مدت زمان مشابه بهبود می بخشد.
قبل از این، چند لابراتوار دیگر نیز موفقیت های مشابهی را مشاهده کرده اند. به عنوان مثال، «آدام گازالی»(Adam Gazzaley) عصب شناس «دانشگاه کالیفرنیا، سن فرانسیسکو»(UCSF) و گروهش، یک بازی چندوظیفه ای رانندگی با ماشین را ابداع نموده اند که بگفته آنها، مهارت های کنترل توجه را به بزرگسالان مسن تر آموزش می دهد. هدف از ابداع این بازی، کمک کردن به کودکان مبتلا به کمبود توجه بود و در سال ۲۰۲۰ به نخستین بازی ویدیویی مورد تایید «سازمان غذا و داروی آمریکا»(FDA) برای حوزه پزشکی تبدیل شد که با نسخه در دسترس قرار می گیرد.



نقش بازی های ویدئویی در بهبود سلامت روان
در عصر دیجیتال، بازی های ویدیویی به یک بخش جدایی ناپذیر از فرهنگ سمعی و بصری تبدیل گشته اند. گرافیک پیچیده، روایت های تعاملی و داستان های قانع کننده آنها، چیزی را بیش از سرگرمی ارائه می کنند. این بازی ها می توانند تأثیر مثبتی را بر سلامت روان داشته باشند. در جهان امروز، شناخت چنین رسانه های غیرمتعارفی که می توانند به افراد در کنار آمدن با مشکلات و برقراری ارتباط کمک کنند، بسیار اهمیت دارد.
گزارش جهانی «قدرت بازی» که همزمان با «روز سلامت روان» در سال ۲۰۲۳ انتشار یافت، اطلاعات جدیدی را در مورد تأثیرات عمیق بازی های ویدیویی بر گیمرها ارائه داد و فرضیات منسوخ را در مورد بازی های ویدیویی و سه میلیارد نفر گیمر در سرتاسر جهان به چالش کشید. بااینکه در سطح جهانی، گیمرها اتفاق نظر داشتند که تفریح، دلیل اصلی سرگرم شدن با بازی هاست اما تعداد قابل توجهی از گیمرها نیز بازی های ویدیویی را به عنوان راهی برای چالش های شخصی و کاهش فشار توصیف کردند.
گرافیک پیچیده، روایت های تعاملی و داستان های قانع کننده بازی های ویدیویی، چیزی را بیش از سرگرمی ارائه می کنند.این پژوهش که نزدیک به ۱۳ هزار گیمر را در ۱۲ کشور مورد بررسی قرار داده بود، نشان داد که ۷۱ درصد از گیمرها بازی های ویدیویی را به عنوان کاهش دهنده استرس، ۵۵ درصد گیمرها آنرا به عنوان وسیله ای برای مقابله کردن با انزوا و ۶۴ درصد گیمرها بازی ها را راهی برای مقابله کردن با چالش های روزمره توصیف می کنند. در بین کشورهای اروپایی مورد بررسی که شامل فرانسه آلمان، ایتالیا، لهستان، اسپانیا و بریتانیا بود، این اعداد به ترتیب به ۶۸، ۵۳ و ۶۷ درصد رسیدند.
علاوه بر این، گیمرهای اروپایی تجربه های بازی خودرا ۷۳ درصد عامل افزایش خلاقیت، ۶۶ درصد اصلاح کننده مهارت های حل مسئله و ۶۸ درصد افزایش دهنده عملکردهای شناختی توصیف کردند. نتایج این نظرسنجی، بر پتانسیل استفاده کردن از بازی های ویدیویی به عنوان یک عامل مثبت در بهزیستی ذهنی تاکید می کنند.

مزایای بالقوه بازی های ویدئویی
برخلاف تصور رایج در خصوص اینکه بازی های ویدیویی به سلامتی لطمه می رسانند، تحقیقات و آزمایش های اخیر، مزایای بالقوه آنها را در سلامتی برجسته می کنند. سازمان جهانی بهداشت، نشست هایی را در مورد این موضوعات برگزار کرده است که چگونه بازی های ویدئویی می توانند سلامت روان را بالا برند، متخصصان مراقبت های بهداشتی را به راه های نوآورانه مجهز کنند و انسان ها را در غلبه کردن بر چالش های فیزیکی یاری دهند.
با نزدیک به سه میلیارد گیمر در سرتاسر جهان و در امتداد بهبود سلامت روان انسان ها، بازی های ویدئویی به عنوان یک مرز مهم برای ارتقای سلامت ظاهر می شوند.
با نزدیک به سه میلیارد گیمر در سرتاسر جهان و در امتداد بهبود سلامت روان انسان ها، بازی های ویدئویی به عنوان یک مرز مهم برای ارتقای سلامت ظاهر می شوند.در میان چالش های همه گیری کووید-۱۹، خیلی از افراد به بازی های ویدیویی پناه بردند و آنرا نه فقط به عنوان یک راه فرار، بلکه به عنوان بستری برای تعاملات اجتماعی، برقراری ارتباط با دوستان و یافتن آرامش یافتند. این یک نقطه عطف در نحوه درک کردن بازی های ویدیویی و تأثیر آنها بود.
با شناخت نقش بازی های ویدیویی در بازیابی سلامت روان طی دوران همه گیری، پژوهشگران حوزه سلامت روان بیشتر روی صنعت بازی متمرکز شدند. ۱۸ غول صنعت بازی در اواخر سال ۲۰۲۰، برای افزایش دادن پیام های پیش گیری از کووید-۱۹ در کمپین PlayApartTogether# همکاری کردند. این کمپین، دستورالعمل های سازمان جهانی بهداشت را در بازی های محبوب ادغام کرد و به انتشار محتوا و کارهای انحصاری برای ترویج اقدامات بهداشتی مانند فاصله گذاری فیزیکی و بهداشت دست پرداخت.
بعد از آن، سازمان جهانی بهداشت برای الهام بخشیدن به میلیونها گیمر آنلاین در امتداد داشتن یک سبک زندگی فعال و مراقبت از سلامت روان خود، شرکت های بازی آنلاین را تشویق کرد تا بازیکنان را به چالش HealthyAtHome# دعوت کنند. به مناسبت روز جهانی سلامت روان در سال ۲۰۲۱، شخصیت های بازی های ویدئویی «Homescapes» و «Gardenscapes»، اهمیت مراقبت از سلامت روان را بوسیله کاهش استرس، پشتیبانی از عزیزان و حفظ کردن ارتباطات اجتماعی به گیمرها یادآوری کردند.


منبع:

1403/01/12
13:51:16
5.0 / 5
409
تگهای خبر: آمریكا , آنلاین , ارتباطات , توسعه
این مطلب سیبکس را پسندیدید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۱ بعلاوه ۴
سیبکس - SibeX

سیبكس

فناوری و محصولات اپل

sibex.ir - حقوق مادی و معنوی سایت سیبكس محفوظ است