فعالان فضای مجازی مطرح كردند؛ لزوم سیاستگذاری حاكمیتی در بازی و سرگرمی دیجیتال سیبكس: فعالان فضای مجازی پاك با تاكید بر لزوم سیاستگذاری حاكمیت در حوزه بازی و سرگرمی دیجیتال به عملكرد وزارت ارتباطات در ارائه پهنای باند رایگان بدون ضابطه به بازی های خارجی انتقاد كردند. به گزارش سیبکس به نقل از مهر، بیست و هشتمین محفل هم افزایی فعالان فضای مجازی پاک با موضوع «بررسی چالش های سیاستگذاری بازی و سرگرمی دیجیتال در ایران» توسط جمعیت توسعه گران فضای مجازی پاک (فمپ) اجرا شد. در این جلسه رسول جلیلی عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی با اشاره به تاثیر بازی و سرگرمی دیجیتال در بین جوانان، نوجوانان و حتی میانسالان در جوامع امروزی اظهار داشت: نقشی که بازی های شبکه ای در حوزه فرهنگ و اقتصاد کشورها ایفا می کنند موجب می شود که ما نیز در مباحث جدی حاکمیتی، نگاه خودرا به بحث محتوا و سرگرمی و اثرات آن در شکل گیری فکر کودکان و نوجوانان معطوف نماییم.مرکز ملی فضای مجازی بر مصوبه ساماندهی بازی های کامپیوتری نظارت کندوی با اشاره به نقش شورای عالی فضای مجازی بر ضابطه مند کردن بازی های دیجیتال در کشور، افزود: این شورا در این عرصه مصوبه ای دارد و مرکز ملی فضای مجازی برای نظارت بر اجرای این مصوبه باید قوی تر عمل کرده تا شاهد ساماندهی این بخش باشیم. جلیلی با تاکید بر اینکه بازی های دیجیتال در حوزه های فرهنگی و اقتصادی کشور اثرگذار هستند، اظهار داشت: به زودی و با حضور فناوری های نوین، بازی های دیجیتال گردش مالی بالایی را به چرخش در می آورند و بدین جهت باید به چشم صنعت به آن نگاه کرد. اما مادامی که بازی های خارجی به صورت رایگان و قفل شکسته در کشور در دسترس عموم است، صنعت بازی داخلی در ایران شکل نمی گیرد. وی با اعلان اینکه در حوزه فرهنگی نیز بازی های دیجیتال نیازمند تنظیم گری و مقررات گذاری هستند، اشاره کرد: از بنیاد ملی بازی های کامپیوتری انتظار می رود که در این بخش قوی تر عمل کند و مرکز ملی فضای مجازی نیز بعنوان قرارگاه فضای مجازی کشور، می تواند در این عرصه ساماندهی ایجاد کند.لزوم ایجاد گرایش بازی های کامپیوتری در دانشگاه هاعضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی اظهار داشت: در صورتیکه قانون ستاندن عوارض از بازی های خارجی جدی گرفته شود، عواید آن می تواند در چارچوب تسهیلات در اختیار صنعت بومی بازی قرار گیرد اما این قانون تا حالا اجرائی نشده است. وی با اشاره به اینکه از نظر فرهنگی و اقتصادی نیز صادرات بازی های دیجیتال فرصت مغتنمی است که باتوجه به حجم فارغ التحصیلان ICT کشور دور از ذهن نیست، افزود: گرایش بازی های کامپیوتری در سطح کارشناسی ارشد الان در دانشگاه علم و صنعت وجود دارد و جا دارد سایر دانشگاه ها نیز تشویق به ایجاد این گرایش شوند. چونکه بازی های کامپیوتری یک فناوری ترکیبی چندوجهی است که از هوش مصنوعی و پردازش در مقیاس وسیع شبکه های کامپیوتری بهره می برد. این استاد دانشگاه با اشاره به عدم اجرای قانون کپی رایت در ایران اظهار داشت: بااینکه کپی رایت نقش مهمی در این عرصه ایفا می کند اما بدون قبول کپی رایت هم می توان در حوزه بازی های دیجیتال قوانین و مقررات خودرا داشته باشیم.برای اختصاص پهنای باند به بازی های خارجی ضوابط تعریف شودوی با اعلان اینکه اگر تولیدکننده بازی خارجی عوارض و مالیات بدهد و قوانین ما را بپذیرد، وضع بهتر می شود، اضافه کرد: در همین حال باید به نقش تعرفه گذاری در این عرصه اهمیت داده شود و برای پهنای باندی که از طرف وزارت ارتباطات به بازی های خارجی تعلق می گیرد، ضوابطی تعریف شود. دراین زمینه مرکز ملی فضای مجازی و بنیاد ملی بازی های کامپیوتری باید وارد عمل شوند. جلیلی اظهار داشت: در همین حال ستاد صنایع نرم و خلاق معاونت علمی ریاست جمهوری نیز می تواند ورود کند و با ایجاد شتابدهنده هایی در حوزه بازی به توسعه این بخش توجه ویژه ای داشته باشد. بطور کل بنظر می رسد اگر همان توجهی که اوایل دهه ۹۰ به بحث بازی های کامپیوتری شد بار دیگر در کشور صورت گیرد، حتما می توانیم در این عرصه بهتر عمل کرده و این صنعت را قدرتمند نماییم و جلوی هجمه فرهنگی در این بخش را بگیریم و حتی به صادرات بازی فکر نماییم.زمانی که مردم صرف بازی و حضور در شبکه های اجتماعی می کننددر این جلسه محمد امین حاجی هاشمی کارشناس رسانه و فضای مجازی نیز با اشاره به چالش های بازی و سرگرمی های دیجیتال در ایران و اثرات آن اظهار داشت: مطابق با نتایج یکی از پیمایش های صورت گرفته مردم ایران بطور متوسط روزانه بیش از نیم ساعت از وقت خودرا به بازی و سرگرمی های دیجیتال اختصاص می دهند. این آمار برای حضور در شبکه های اجتماعی یک ساعت، جهت استفاده از رادیو و تلویزیون حدود ۵ ساعت و برای موسیقی حدود نیم ساعت است. وی با اعلان اینکه در طول این مدت زمان نیز اقبال مردم بیشتر به برنامه های سرگرمی و طنز تلویزیونی و محتوای طنز و سرگرمی در شبکه های اجتماعی در کنار بازی و سرگرمی است، اظهار داشت: بطور کل بررسی ها نشان میدهد که حدود ۷ ساعت از زمانی که از طرف ایرانیها صرف استفاده از رسانه هایی مانند تلویزیون، شبکه های اجتماعی و بازی می شود بیشتر به محتوای سرگرمی و طنز اختصاص دارد. این در حالیست که سیاستگذاری حاکمیتی در این خصوص در کشور انجام نشده است.صنعت بازی های ویدئویی سینما و تلویزیون را کنار زداین کارشناس با اشاره به سیاستگذاری که برای صنعت بازی های دیجیتال در کشورهای غربی صورت گرفته است، افزود: صنعت بازی های ویدئویی در دنیا صنعت سینما، تلویزیون و موسیقی را به صورتی کنار زده و بالاتر از آنها قرار گرفته است؛ به نحوی که الان بازی در سبد خانوار قرار دارد و به بیان دیگر کالای مصرفی روزانه مردم است. برای مثال ارزش صنعت بازی های ویدئویی در دنیا ۱۵۰ میلیارد دلار تخمین زده می شود که از صنعت فیلم و سینما بالاتر است. البته این عدد هنوز به صنعت اسباب بازی و پازل نمی رسد. وی افزود: از سال ۲۰۱۰ اقبال مردم دنیا به بازی های غیر کامپیوتری و فیزیکی نیز افزایش یافته است و شاهد افزایش حجم بازار اسباب بازی، ایجاد کافه های برد گیم، بازی های رومیزی و اتاق های فرار (اسکیپ روم) هستیم. حال اگر به تمامی این موارد بعنوان یک فرصت نگاه شود این فضا می تواند ما را به سمت توسعه فرهنگی سوق دهد. در این خصوص حاکمیت باید سیاستگذاری درستی داشته باشد. حاجی هاشمی با اعلان اینکه مطابق با مباحث فقهی یکی از اساتید بازی و سرگرمی می تواند سبب سرور، درمان، رشد علمی و اخلاقی و نشاط در جامعه شود، اظهار داشت: حاکمیت با سیاستگذاری مناسب می تواند بازی هایی که هدف متعالی دارند را ترویج دهد و موجب افزایش نشاط در جامعه کند. رهبری بر تولید بازی های کامپیوتری نیز تاکید دارند.ضرورت سیاستگذاری حاکمیتی در حوزه بازی و سرگرمی دیجیتالاین کارشناس فضای مجازی با اشاره به آمار وزارت ارشاد در خصوص اینکه بیش از ۳۰ میلیون نفر در ایران از بازی های کامپیوتری و موبایلی استفاده می نمایند، اشاره کرد: کارکرد بازی اگر با قانون، هدف و الگوریتم باشد می تواند جامعه را به اهداف متعالی برساند. آگاهی بخشی به جامعه در حوزه سرگرمی سالم و افزایش نشاط اجتماعی در استاد بالادستی شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز تاکید گردیده است و باید به آن توجه کرد. وی با اشاره به تاکیدات رهبر انقلاب در سال ۹۲ در جمع اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی در خصوص اینکه «نباید دنباله روی خارجی ها در بازی های کامپیوتری باشیم و باید بازی بومی و محلی را توسعه دهیم»، اظهار داشت: ۸۰۰ بازی بومی و محلی ایرانی توسط وزارت ورزش و جوانان در ایران شناسایی شده است و لزوم دارد که در این عرصه سیاستگذاری شود. حاجی هاشمی با تاکید بر اینکه در حوزه سرگرمی های مجازی و غیرمجازی هیچ گاه در کشور سیاست گذاری نشده است، اظهار داشت: دستگاه ها درباب فضای سرگرمی مردم در فضای مجازی برنامه ریزی هماهنگ ندارند. در حوزه فضاهای غیرمجازی مانند پارک های واقعیت افزوده (vr ) نیز سیاستگذاری مناسبی صورت نگرفته و در حوزه رده بندی سنی بازی ها نیز اقدامی نشده است. وی با هشدار درباب اعتیادآوری بازی های کامپیوتری و ترویج محتوای خشونت بعنوان بیشترین محتوایی که بازی های کامپیوتری با آن مواجهند، اظهار داشت: نهادهای مرتبط در کشور باید در مورد سرگرمی های مردم فکری بکنند و باید مشخص شود کدام یک از سرگرمی ها بر اساس الگوی تمدنی ما و نیز مباحث روانشناسی و فرهنگی و اجتماعی سالم تر هستند و آنرا ترویج کنند. این کارشناس با اشاره به اینکه در کشورهای غربی ایده پردازان علوم انسانی در دانشگاه ها و تولید کنندگان بازی با یکدیگر مرتبط هستند و برخی مسائل بازی سازی در لایه دانشگاه انجام می شود، اظهار داشت: در ایران نهادهایی مانند بنیاد ملی بازی های کامپیوتری، انجمن ورزش های الکترونیک وزارت ورزش و جوانان، سازمان سراج، مرکز ملی فضای مجازی و معاونت علمی ریاست جمهوری وجود دارند که می توانند درباب سرگرمی سیاستگذاری کنند اما با این وجود دراین زمینه با خلا مواجه هستیم.۹۵ درصد حجم بازار بازی های کامپیوتری در ایران خارجی استوی حجم بازار بازی های کامپیوتری در ایران را ۴ هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان مطابق آمار بنیاد ملی بازی های کامپیوتری در سال ۹۸ عنوان نمود که قسمت عمده آن (۹۵ درصد) به بازی های خارجی اختصاص دارد و تنها ۵ درصد آن مربوط به بازی های ایرانی است. مطابق این آمار، حدود یک سوم حجم بازار (۱۶۰۰ میلیارد تومان) به نرم افزار و مابقی (۲ هزار و ۷۰۰ میلیارد تومان) به بازار سخت افزار و کنسول بازی ها اختصاص دارد. این آمار نسبت به ۲ سال قبل بیش از ۴ برابر شده است. این کارشناس فضای مجازی اظهار داشت: بی ضابطه بودن فضای مجازی موجب دانلود رایگان بازی های خارجی می شود و سایت های بازی به آسانی ترافیک پهنای باند ارزان از وزارت ارتباطات دریافت می کنند که این مساله بازار بازی های داخلی را خراب می کند و نظارتی هم بر آن وجود ندارد. حاجی هاشمی اظهار داشت: از طرف دیگر زیرساخت های پردازش ابری در شبکه ملی اطلاعات فراهم نیست و تولید بسیاری از بازی ها به این علت با مشکل مواجه می باشد. بازی های خارجی بدون آنکه قوانین فرهنگی و اقتصادی کشور را رعایت نمایند در بازار وجود دارند و این درحالی است که پلت فرم های آمریکایی در کشورهای غربی و حتی آمریکا، مالیات می دهند اما در ایران به آسانی فعالیت می نمایند و گیفت کارتشان فروخته می شود. وی افزود: به سبب این مشکلات سالهاست که دیگر بازی کامپیوتری در ایران تولید نمی گردد و به بیان دیگر به خاطر نبود زیرساخت های فنی و قانونی ما صنعت بازی کامپیوتری نداریم و فقط بازی موبایلی تولید می نماییم. این کارشناس فضای مجازی با اشاره به اینکه مصوبه شورای عالی فضای مجازی در خصوص ضابطه مند کردن بازی های کامپیوتری که در سال ۹۳ ابلاغ گردید، تا حالا اجرا نشده است، اظهار داشت: شرکت ها زیر بار این مصوبه نرفتند و قانون مجلس درباب ستاندن ۱۰ درصدی عوارض از بازی های خارجی نیز اجرائی نشد و نظارت درستی بر شرکت ها ی خارجی در حوزه بازی صورت نمی گیرد. این درحالی است که الان بازی های آنلاین خارجی درآمد زیادی از کاربران ایرانی دارند. برای مثال کشور فنلاند از بازی «کلش او کلنز» در سال ۹۳ روزانه حدود ۱۵۰ میلیون تومان درآمد از کاربران ایرانی کسب نمود. وی اظهار داشت: اهتمام در بخش های مختلف دولت برای ضابطه مند کردن بازی و سرگرمی دیجیتال در کشور وجود ندارد و لازم است که نقش حاکمیتی بنیاد ملی بازی های کامپیوتری در این عرصه تقویت شود و وزارت ارشاد و صداوسیما نیز برنامه های ترویجی برای افزایش سواد فضای مجازی در این عرصه عرضه کنند. منبع: sibex.ir 1399/07/22 13:14:33 5.0 / 5 1608 تگهای خبر: آمریكا , آنلاین , ارتباطات , بازار این مطلب سیبکس را پسندیدید؟ (1) (0) تازه ترین مطالب مرتبط این استارت آپ بیمارستان را به خانه می آورد حضور همراه اول در بزرگترین رویداد فناوری عراق شروع عملیات اجرائی فیبرنوری ایرانسل در شهرهای ابریشم و تاکستان جاه طلبی های چین در استفاده از هوش مصنوعی نظرات بینندگان در مورد این مطلب نظر شما در مورد این مطلب نام: ایمیل: نظر: سوال: = ۶ بعلاوه ۳